sexta-feira, 14 de setembro de 2012

Corra, desvie, pule e GTFO!


Existem vários tipos de jogadores que no WoW você deverá conviver, desde o jogador “professor”, que irá repassar dicas de como melhorar seu jogo até o jogador “ditador” que quando você mostrar determinada dificuldade o mesmo vai te dar um voto para você ficar fora da Raid ou grupo para não atrapalhar sua progressão, entre outros.

Errar é completamente humano tendo em vista que você é novo no jogo, porém, não é por isso que você deve se acomodar como jogador e não achar formas de progredir.

Um dos aspectos que vi que aparentemente muitos novatos tem dificuldades é o famoso termo “cone”.

Cone - Adjetivo ao jogador; Jogador que permanece com movimentação comprometida dentro do jogo; Imóvel dentro de zonas de dano; sem prática de movimentação em jogo;

Isso não é uma descrição do dicionário tradicional, mas dentro do dicionario do WoW existe essa definição de jogador.
Agora como não se tornar um “cone” e ter uma movimentação completa e razoável dentro do jogo?
  • Primeiro passo – você deve esquecer todos os insultos dos jogadores que já teve contato. Nada disso é construtivo ao seu jogo, então nada é aproveitável vindo de pessoas que não tem o mínimo respeito pelo próximo.
  • Segundo passo – Prática. O jogo é feito para se divertir, mas como você vai se divertir, morrendo e nunca acabando uma progressão dentro do jogo? Nada é feito do dia para a noite, mas com alguma prática TODOS TEM A CAPACIDADE DE APRENDIZADO.

Movimentação

Vendo os fatos acima vamos colocar algumas dicas para ajudar o treino de movimentação:
Vamos falar do movimento no jogo, existem várias formas de se movimentar dentro do jogo, uma delas é o famoso wasd.

Traduzindo facilmente w=frente, a=esquerda, s=para trás, d=direita, em qualquer jogo será o padrão de movimento, dentro do World of Warcraft há a adição de se correr a lateral pelo “q” e o “e”.
Há outra maneira de movimentação, segurando os dois botões do mouse você caminhará para frente, tendo na rotação do mouse uma maneira de direcionar o personagem.

O fato é, sendo qualquer uma das formas de movimento, você deve usar a de melhor adaptação para você.
Keybinder e Clickers
Existem 2 estilos de jogo, distintos para a movimentação:

Clicker

O jogador que utiliza a movimentação pelo wasd e usa o mouse para lançar suas habilidades (indicado para quem use mouses especiais para jogo com vários botões para facilitar).
Inicialmente no jogo, sem instrução, você acaba utilizando esse estilo, porém, com mouses normais fica lento o jogo, tornando o jogo mais dificil.

Keybinder

O keybinder, é aquele que muda as teclas do seu teclado no jogo, muitas vezes usa o mouse para movimento, ou talvez até um misto do wasd, caso tenha uma resposta mais rápida, tendo atalhos para todas as magias que usam combinações de teclas que tornam o jogo mais rápido.
Uma dica boa para o estilo é um addon (programa que facilita algo dentro do jogo) chamado KeybindTrainer, em sua tela ele gerará vários ícones de magia como um mini game dentro do wow, onde você tenta acerta-los por suas teclas atalho.
Mais informações no Guia de Teclas Atalho.

Estilos

Os 2 estilos tem suas vantagens e desvantagens, por exemplo, usuários de mouses de vários botões, seja o mouse do wow ou um razer naga, tem os atalhos nas teclas do mouse, tendo uma resposta rápida usando o teclado apenas para movimentação.
O estilo keybinder, o usuário tem seus atalhos personalizados, podendo usar qualquer tipo de mouse, talvez até apenas para direcionar e movimentar o personagem com as teclas padrão, usando os atalhos para um jogo mais rápido.
O que você deve fazer é escolher o estilo que é mais prático a você, nada é regra, existem centenas de exceções, usos criativos dos 2 estilos tornando versátil dentro do jogo.
Evitando as Zonas de Dano
Em centenas de Masmorras ou Raides, você terá as famosas zonas de dano, que podem ser mortais ao seu personagem, existem addons que avisam sobre essas zonas evitando que um personagem fique em cima delas dando trabalho para a cura e prejudicando o grupo em geral.
Primeiramente addons, sim, são extremamente necessários.
O Deadly Boss Mobs (DBM) é um addon que mostra em sua tela com um alarme escrito, todas as habilidades de Chefes em determinadas lutas, tornando possível se construir suas táticas de jogo com mais facilidade, é um addon que tem uma obrigatoriedade de uso se seu foco é JxA.
Get Fuck Out (GTFO) outro addon menos obrigatório, mas se você tem dificuldades de sair de uma zona de dano, ele da um aviso sonoro, mas muito irritante, que apenas para quando você sai da zona de dano.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Pegando missões


O desenvolvimento do seu personagem é baseado em missões, e para isso você deve “pegar” tais missões com os quest giver. As missões realmente são o caminho mais rápido para upar.
Vamos falar dos aspectos das quests (missões) do WoW,  para ajuda-lo na jornada ao último level .

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Entrando em uma guilda


Dentro do World of Warcraft, você pode jogar sozinho, mas o foco do WoW é jogar em grupos, e para você conhecer novas pessoas e quem sabe novos amigos, para isso a Guilda é uma boa ideia.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Entendendo os atributos do WoW


Como em todo RPG o WoW tem uma Ficha de Personagem, nela contem os chamados atributos, que são estatísticas da ficha de seu personagem.
Cada atributo tem uma função ingame que vamos descrevê-los abaixo:

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Qual o seu perfil atacar, defender ou curar?


Algumas classes têm a opção de assumir mais de uma destas funções e outras apenas uma.
Vamos primeiramente falar de Tanque, Cura e Dano (DPS).

sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Qual a facção você irá escoher, a do Rei ou do Chefe Guerreiro?


Dentro do WoW você joga com um personagem construído com as características próprias.
Você pode escolher a raça e classe em duas determinadas facções opostas Aliança e Horda.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Introdução sobre os reinos


Os reinos são classificados como JvJ (Jogador versus Jogador) e JvA (Jogador versus Ambiente), RP (Interpretação) e RPPVP  (Interpretação com JvJ) a diferença entre os dois tipos de reinos é simples:

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Conhecendo a história, vamos criar a conta


Como foi falado no 1° post o WoW é um jogo pago, agora com a conta Starter Edition onde você joga não passando do nível 20 e é de graça, porém tem outros pacotes de expansão antes que eram o Classic, Burning Crusade, Wraith of the Lich King, Cataclysm e Mist of Pandaria, porém o Classic e o Burning Crusade foram unificados na Battle chest.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

31 anos após a primeira guerra (Cataclysm 3° expansão)

Deathwing retorna a Azeroth provocando terremotos, inundações e explosões vulcânicas em todo o planeta (excepto Northrend). Descobre-se que a população de Gilneas foi transformada em lobisomens e são atacados pelos Forsaken, forçando Gilneas a reentrar na Aliança. 

30 anos após a primeira guerra ( Wrath of Lich King 2° expansão)

Enquanto isso Arthas desperta. A Scourge tenta destruir a Argent Dawn mas uma virada na maré faz com que a Ashbringer seja restaurada e Tirion Fordring (um herói humano da Segunda Guerra) lidere a Argent Crusade (expedição da Argent Dawn em Northrend) contra a Scourge. 

28 anos após a primeira guerra ( Burning Crusade 1° expansão )

Enquanto isso, os Blood Elves conseguem recuperar 50% de Quel'thalas. Os Forsaken ajudam os elfos a entrar na Horda. Uma nave mágica espatifa-se na costa de Kalimdor, a bordo estavam os Draenei, que se unem a Aliança. 

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

25 anos após a primeira guerra ( World of Warcraft )

As relações Horda-Aliança começam a degenerar. Os Forsaken, agora aliados da Horda, começam a atacar camponeses da Aliança na zona de Hillsbrad Foothills enquanto em Kalimdor Orcs e Night Elves lutam pelo dominio de Ashenvale.

A Chegada da Horda em Azeroth - Capítulo 23


Tempos depois da decepção de Kil'Jaeden no clã dos orcs, as batalhas ao redor de Draenor voltaram os orcs uns contra os outros. Sem um inimigo comum, o desejo por destruição levou aos orcs a competir entre eles em testes de força e luta fraticidas. Antes da aprovação desta dinâmica por parte do necromancers, os feiticeiros que estudaram a magia mantiveram o equilíbrio do poder, pensaram que nenhum orc sobreviveria, como eles, Durotan, chefe do Clã Frostwolf, notou que este comportamento acabaria com os orcs da cidade.

O Pacto de Sangue - Capítulo 22


De acordo com os criptoglifos da raça Draenei, o eredar demônio, Kil'Jaeden, conhecido como "o Trapaceiro", observava o inocente planeta Draenor das profundezas do Vórtice.
Kil'Jaeden, planejou uma invasão discreta. Ele precisava de um poder forte para destruir tudo antes da Legião.

domingo, 2 de setembro de 2012

O Último dos Guardiões - Capítulo 21


Com Sargeras derrotado, Aegwynn continuou protegendo Azeroth por novecentos anos. Até o Conselho de Tirisfal decidir o fim de seu papel como guardiã. Foi forçada a passar seus poderes a um guardião novo, mas Aegwynn decidiu procurar o novo guardião pessoalmente. Aegwynn gerou um filho, Medivh, (o Guardião dos Segredos), que fora concebido de um mágico. À semelhança de seu pai, a magia marcou o menino já antes de nascer. 

A Guerra dos Três Martelos - Capítulo 20, parte 2


Ragnaros, o Senhor do Fogo, senhor imortal de todos os elementais de fogo, fora banido pelos titãs quando o mundo ainda era jovem. O chamado de Thaurissan foi a erupção que libertou uma vez mais o Senhor do Fogo. O renascimento apocalíptico de Ragnaros em Azeroth partiu as Montanhas Cristarrubra e criou um vulcão violento bem no centro da devastação. O vulcão, conhecido como a Montanha Rocha Negra, tinha ao norte a Garganta Abrasadora e, ao sul, as Estepes Ardentes. Thaurissan causou, assim, sua própria morte e a escravidão de seus irmãos que haviam sobrevivido à guerra. Eles permanecem, até o dia de hoje, nas profundezas de Rocha Negra.

A Guerra dos Três Martelos - Capítulo 20, parte 1


Os anões, durante séculos, viveram em paz na Montanha de Altaforja. Contudo, sua sociedade cresceu além das cidades montanhesas. Embora o alto-rei Modimus Sidermar governasse os anões com justiça e sabedoria, três facções poderosas se ergueram na sociedade enânica.

A caça ao Dragão - Capítulo 19


Enquanto o Reino humano se separava, os Guardiões permaneceram em vigilância constante. Havia uma Guardiã que era distinta dos outros como uma grande lutadora contra as trevas, a Grande Aegwynn. Aegwynn procurou pessoas para ajuda-la a caçar todos os demônios onde eles os acharam, mas em ocasiões questionou a autoridade do Conselho de Tirisfal, dominada por homens.

sábado, 1 de setembro de 2012

Sete Reinos - Capítulo 18


Strom continuou agindo como a capital de Arathor, mas assim como Dalaran, muitas novas cidade-estado surgiram no continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, e Kul Tiras foram as primeiras cidade-estado a surgirem, e apesar de cada uma delas terem seus próprios costumes e comércios, todas elas mantinham a autoridade unificada de Strom.
Sob o olhar vigilante da ordem de Tirisfal, Dalaran se tornou o centro de aprendizagem para magos por toda a terra. Os "Magocratas" que regiam Dalaran fundaram o Kirin Thor, uma seita especializada cuja função era catalogar e pesquisar cada magia, artefato, e item magico conhecido pelos humanos naquele tempo.

Ironforge e os Anões - Capítulo 17


Após a partida dos Titãs, os "titanides" continuaram com sua tarefa de formar o interior do mundo. Os titanides jamais se preocuparam com os assuntos das raças da superfície, e só cuidaram dos problemas que se referiam aos escuros abismos da terra.

Os Guardiães de Tirisfal Glades - Capítulo 16


Com o passar dos anos, o Rei Thoradin morreu de velhice e deixou para seus sucessores uma nação próspera que veio a se ampliar além das paredes de Strom.
Os cem mágicos originais estudaram as habilidades deles e eles os aperfeiçoaram. Estes mágicos tinham cuidado e responsabilidade com o uso da magia, mas ao passar estes conhecimentos para as próximas gerações, os segredos mágicos começaram a ser usados sem cuidado. Com a evolução de suas habilidades, estes acabaram se tornando isolados da sociedade.

sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Os Humanos e a Guerra dos trolls - Capítulo 15


Os Trolls eram uma ameaça, e as tribos nômades de homens uniram-se numa só, a grande tribo Arathi. A grande tribo Arathi queria enfrentar com valor e determinação os trolls e estabelecer o seu próprio território tribal. Por essa razão, os Arathi enfrentaram e derrotaram pequenas tribos rivais Humanas, para que assim pudessem focar seus verdadeiros inimigos e estabelecerem uma forte nação de paz e igualdade.

Quel'Thalas - Capítulo 14


A viagem dos Quel'Dorei foi complicada. Desde que tinham perdido o contato com a Fonte da Eternidade, tinham ficado doentes e envelhecido, a pele deles ficou branca e os seus cabelos ficaram loiros. Eles encontraram criaturas que nunca viram, como Humanos, que viviam em tribos. Mas o desafio maior eram os Trolls de Zul'Aman.

As Sentinelas - Capítulo 13


Depois da partida dos Quel'Dorei, os druidas, incluindo Malfurion, sentiram-se prontos para entrar no Sonho Esmeralda. Os Kaldorei selaram as fronteiras de Ashenvale com um encantamento que os afundaria num mistério profundo. Os Elfos Noturnos permaneceram fechados sem ter contato com outras raças ou culturas.

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

O exílio dos Quel'dorei - Capítulo 12


Os elfos expandiram-se nas florestas de Ashenvale e ajudaram raças diversas que também quase se extinguiram depois do colapso da Fonte. Debaixo do controle dos druidas, os elfos levavam uma vida calma.

As Tribos - Capítulo 11


Embora os Kaldorei tenham alcançado um grande conhecimento, eles só mais tarde se encontraram com outras culturas inteligentes. Muito antes do colapso da primeira Fonte da Eternidade, no leste surgiu uma cultura que criou um imenso império. Mil anos antes dos Kaldorei aparecerem, dois impérios enfrentaram-se. Existiam duas Tribos nas terras do norte onde depois seria chamada de Lordaeron: a Tribo Gurubashi e a Tribo Amani que construiu Zul'Aman. Suspeita-se que ambas as tribos tenham vindo do vale de Stranglethorn.

A Árvore do Mundo - Capítulo 10


Os elfos reconstruíram as suas casas ao redor do monte Hyjal, sempre em busca da harmonia com a natureza.
9.000 anos antes da Primeira Guerra de Azeroth, os dragões sobreviventes surgiram novamente. Alexstrasza, Ysera, Malygos e Nozdormu chegaram às terras dos druidas e encontraram-se com Malfurion que se tinha tornado Shan-do (archidruida). Malfurion recebeu os dragões e falou com eles sobre a nova Fonte da Eternidade. 

quarta-feira, 29 de agosto de 2012

O Presente de Illidan - Capítulo 9


Tyrande e Malfurion foram salvos por Cenarius. Ambos guiaram os poucos Elfos Noturnos que sobreviveram para terras novas aonde viriam a construir uma nova casa. Sargeras e a Legião Flamejante, tinham sido banidos pelo colapso da Fonte, mas a um preço terrível.
Os Kaldorei perceberam que muitos Quel'Dorei tinham sobrevivido, unindo-se aos Kaldorei para procurar uma casa nova.

O Rompimento - Capítulo 8


Malfurion e Tyrande atacaram o palácio de Azshara para tentar impedir a chegada de Sargeras. Mas Azshara estava preparada e os guerreiros de Malfurion foram capturados. Tyrande foi capturada pelos Quel'Dorei quando tentou atacar Azshara por trás e sofreu ferimentos sérios. Malfurion entrou em cólera e decidiu acabar pessoalmente com a rainha. Para sua surpresa, apareceu Illidan, tentando convencê-lo que a destruição do lago o privaria da pratica de magia, mas como o seu irmão não lhe deu atenção, Illidan advertiu os Quel'Dorei das intenções de Malfurion. Illidan não sentiu remorsos ao trair o irmão. 

A Guerra dos Anciões - Capítulo 7


A irresponsabilidade dos Quel'Dorei viria a trazer graves consequências. O abuso da poderosa magia da Fonte da Eternidade foi captada e descoberta por mentes demoníacas. Sargeras, logo se apressou a descobrir a origem de tamanho poder, o que não foi difícil, encontrando o mundo de Azeroth, e ali, a fonte de toda a magia, a Fonte da Eternidade. De imediato, Sargeras criou dentro de si, um desejo descontrolado de absorver toda aquela magia para si.

terça-feira, 28 de agosto de 2012

A Corrupção dos Eredars - Capítulo 6


Algum tempo depois os eredars, uma raça brilhante com afinidade para a magia, atraíram a atenção de Sargeras para a terra natal deles, Argus. O Titã Caído ofereceu poder além da imaginação para os três líderes dos eredars – Kil’Jaeden, Archimonde e Velen – em troca de uma lealdade inquestionável. Segundo sua apresentação, como ser benevolente, Sargeras convidava os Eredars para participar de uma suposta "cruzada que uniria todos os seres do universo". Porém uma visão perturbadora veio ao Profeta Velen. Através de seus poderes proféticos unidos à mensagem enviada por um ser de luz (mais tarde apresentado como K'ure), viu os eredars transformados em impronunciáveis demônios, futuros líderes do exército de Sargeras, que iria crescer até proporções colossais e dizimaria toda a vida que encontrasse, praticando uma Cruzada Flamejante.

O Despertar - Capítulo 5


Cerca de dez mil anos antes da primeira guerra de Azeroth, entre Humanos e Orcs, uma tribo de humanoides noturnos descobriu a Fonte da Eternidade, construindo casas naquela região. Com o passar do tempo o poder do lago cósmico afetou a tribo, tornando-os fortes, sábios e virtualmente imortais. A tribo adotou o nome Kaldorei que significa "as crianças das estrelas" na sua língua nativa. Os Kaldorei, ou Elfos Noturnos, como seriam chamados mais adiante, adoravam a Deusa Eluna, deusa lunar que, segundo a lenda, dormia no coração do lago durante o dia.

Os Deuses Antigos e os Dragões - Capítulo 4


Os Deuses Antigos

Após a partida do Panteão uma grande calamidade caiu sobre o jovem mundo de Azeroth. As entidades entrópicas de puro caos conhecidas como Deuses Antigos fizeram o mundo ceder em suas fundações diante de seus inimagináveis poderes sombrias. As criações dos titãs foram destruídas ou sofreram um destino muito pior, tornando-se frágeis pela Maldição da Carne.

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Ordenamento de Azeroth - Capítulo 3


Desavisados da missão de Sargeras de desfazer seus incontáveis trabalhos, o Panteão continuou movendo-se de mundo em mundo, amoldando e ordenando cada planeta quando achavam necessário. Ao longo de sua viagem, eles acharam um mundo pequeno que seus habitantes viriam a chamar de Azeroth. Conforme os titãs passaram pela paisagem primordial, eles encontraram vários seres elementais hostis. Estes elementais, que adoravam a uma raça de seres entrópicos conhecidos apenas como os “Deuses Antigos”, juraram expulsar os titãs para manter o seu mundo intocado pelo toque metálico dos invasores.

O Conto de Sargeras - Capítulo 2


Com o passar do tempo, entidades demoníacas do Caos Inferior fizeram seu espaço nos mundos dos titãs, e o Panteão elegeu seu maior guerreiro, Sargeras, para agir como sua primeira linha de defesa. Um gigante nobre de bronze fundido, Sargeras levou a cabo os seus deveres durante incontáveis milênios, procurando e destruindo estes demônios onde quer que eles possam estar. Durante as eras, Sargeras confrontou uma raça demoníaca poderosa que estava brigando para ganhar o poder e domínio do universo físico.

A Origem dos Mundos - Capítulo 1

Ninguém sabe exatamente como o universo começou. Alguns teorizam que uma explosão cósmica catastrófica espalhou infinitos mundos na imensidão da Grande Escuridão – mundos que um dia teriam formas de vida maravilhosas e terríveis. Outros acreditam que o universo foi criado por uma única entidade todo-poderosa. Embora as origens exatas do universo caótico permaneçam incertas, está claro que uma raça de seres poderosos surgiu para trazer estabilidade a esses vários mundos e assegurar um futuro seguro para os seres que seguissem seus passos.

Um novo blog


Este blog vai falar sobre o World of Warcraft que é muito mais que um mmorpg, no caso é um dos jogos mais conhecidos do mundo por vários fatores, é um jogo muito inteligente, podemos até dizer que usamos matemática e logicas básicas, por ser um jogo onde existe o sistema de instanciamento de criaturas, eventos e os World Bosses (Chefes Finais de Jogo), mas mesmo com uma visão assim, o jogo não é complicado, ele tem simplicidade e uma das melhores jogabilidades vista em vários mmos e um sistema de JxJ (Jogadores versus jogadores) onde se joga com improbabilidade e habilidade nos dedos.

Hoje em dia o modo de teste ou Starter Edition do World of Warcraft você pode jogar Free até o nivel 20, o que é um bom modo de teste, no modo pago (R$ 15,00 por mês) e com as expansões seu personagem chega ao nível 85 e em breve ao 90.

E para comermos bem vamos contar em capítulos a lore (história) que da origem ao mundo do WarCraft, e a partir dai vamos dar dicas para os que querem começar a jogar esse divertido e imersivo MMO.

Espero que gostem porque é feito de fan para fans.